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您正在浏览:主页 > 新手引导 > 在《杀戮尖塔》之后,触雷霆之怒页游公益服乐编辑部能爬出《异星工厂》的坑吗?


作者:雷霆之怒公益服 来源:http://www.edmi.com.cn 时间:2019-12-27 11:58

当然,制作组不至于不明白这个道理,所以他们也做了教程和一些小Mod吗,比如“输送带挑战”,可以一边当作小型解谜游戏来玩,一边熟悉正式游戏的玩法。然而教程目前也还写得不够充分,输送带我摸索了两次才摸出正确辨识各个起点、终点的方法(他们应该再干脆一点在画面上做标记)。另一个限时用钱换资源,然后以生产出商品来营利的挑战,则没有教我怎么拿钱买东西──虽然自己摸两下就摸出来了,但我想他们可能不知道或忘记了新玩家还没有学到这边。又或者,他们是想等到正式版推出前再来完善教程,但到那个时候,本作的系统会不会已经长成一个庞然怪物?

在《杀戮尖塔》之后,触雷霆之怒页游公益服乐编辑部能爬出《异星工厂》的坑吗?

在《杀戮尖塔》之后,触雷霆之怒页游公益服乐编辑部能爬出《异星工厂》的坑吗?

有时候我玩到一款有点意思的游戏,但又没有那么想肝下去的时侯,我会做一种事来劝退自己:看人家高手是怎么玩的。去找世界前几名的实况或录像来看,去抓一些肝帝的存盘来接着打,去看人家最丧心病狂的社群把游戏里的世界建设到了什么程度,然后我就可以轻松玩了,不用争了。

为了更好地规划,我还自己画过一些示意图——后来证明这根本没有什么用,我的基地还是乱得见不得人

游戏将“自动化”和与之相关的技术作为重点,是另一个让我格外喜欢的地方——在其他一些游戏里,要完成某个目标,手动往往是最优选择,有些游戏甚至故意设计得让人必须亲手去操作一些格外琐碎的事情(没错我说的就是《火星生存》)。然而《异星工厂》不是这样,它鼓励每一个玩家想办法用更少的操作来获得自己想要的资源,方法当然是设计出效率更高的生产线,并且从原料开采到成品制作保证一条龙。

在《杀戮尖塔》之后,触雷霆之怒页游公益服乐编辑部能爬出《异星工厂》的坑吗?

“这个原理我已经掌握了!”然而并不能做成网上大佬那样的真黑箱……

攀爬科技树在《异星工厂》里并不是一件容易的事,后期各种乱七八糟颜色的瓶子让人眼花,需要的数量则让人吐血。第一眼看到后期科技的升级需求的时候,我想到的是各路国产课金手游——里面那些给重课大佬们准备的高端装备。游戏在这里的意图很明显,玩家必须建立一个完全自动的体系才能支撑起这个科研工程。

在《杀戮尖塔》之后,触雷霆之怒页游公益服乐编辑部能爬出《异星工厂》的坑吗?

换言之:在一款游戏上劝退自己的方法,就是看人家高玩可以睪丸到如何蛋疼,然后我就可以不用玩了。

《异星工厂》是款有些极端的游戏,能够快速上手并玩好这款游戏的玩家,将会在极短时间内沉迷得不能自拔。而对于那些对模拟经营类游戏接触不多,或者是像我这样逻辑思考能力并不是特别强的玩家,很可能花上好几个小时也不知道自己到底在玩什么。

这东西或许是比《杀戮尖塔》更厉害的时间杀戮者,好在我对这种模拟建设类型的游戏兴趣不高,上手了以后,也差不多就玩够了。

话又说回来,从玩家的角度来讲,这也未尝不好:硬核的死忠玩家得到他们想要的繁富,兴趣不合的玩家可以早早离开。这款游戏不是我的菜,但我想它可以成为一款成功的独立游戏。

还好,一些基本的手法游戏的新手教学环节已经解释过了,倒是不至于完全无从下手。只是这样的做法真的很耗时间。我的习惯是,把一条从铁/铜矿到成品的科技瓶子的生产线布好,然后就切出游戏干别的,等攒够了瓶子,手动扔进科研中心完事。自己没事跑几趟能让整个系统的复杂度下降一半以上,还是值得的。

相比于前几周大家全体沉迷的《杀戮尖塔》,本周的《异星工厂》在质量上甚至更佳,但接受程度却不如前者。这归因于《异星工厂》稍有门槛,机械的运用、排布,以及自动化生产线的布局,这对很多人来说并不是容易接受的设定。

对不起,我给文科生丢脸了

游戏最有趣的部分不在于战斗,而在于建设。《异星工厂》的工业化系统相当完备而详细,从矿物的开采、运输、处理、使用到储存一应俱全。擅长这类游戏的玩家可以很快建立起一个又一个自动化工业生产线,但对于我这种逻辑能力零分的人而言,光是初始教学关卡连打几个小时也打不过去。

在《异星工厂》中,玩家是一个独自在外星生存的未来鲁滨逊,在面对外星生物的威胁时,必须通过手边的一切工具建立起自己的根据地来保证自己的生存。虽然游戏的世界观设定让我一开始认为这是一款类似《饥荒》的求生类游戏,但当我真正上手后才发现这完全是一款工业化生产模拟器。

我甚至觉得,假如游戏可以把舞台从外星搬到地球上,直接出一个从工业革命开始一直发展到现代的Mod,说不定能够吸引到比现在更多的玩家,尽管它现在的销量已经相当不俗,已经突破了100万。

在《杀戮尖塔》之后,触雷霆之怒页游公益服乐编辑部能爬出《异星工厂》的坑吗?

本作已经由制作组和玩家群合作开发了5年,我在正式进行游戏的时候,也明显感觉到了它内容的丰富,然而这种丰富,却颇有一些吓退新人的效果。道理也很简单:从初期开始支持本游戏开发的核心群体,必然是已经玩得烂熟的,他们会想要更多变化,想要制作组做更多加法。长此以往,游戏的体量就会变得不太容易吸引轻度玩家和新人入坑。

我却完全没有这样的困扰,因为我玩了三四个小时,还完全没有上手。

游戏的官方网站上还有很多Mod供玩家下载,国内也有不少翻译,有兴趣的朋友可以自行搜索

■ 胡正达:模拟经营爱好者如何能够不爱上它?

作为目前编辑部唯一的工科生,且操作过真实的自动化生产线,我必须说,这点门槛当然构不成任何挑战。

带着对于传送带的敬意,我打开了游戏。

一周目通关大概是这样的

如果非要说缺点的话,那只能说对于完全没有工科背景的人来说接受起来会稍有难度,但是也没有困难到完全无法理解的程度。当然,想要精通游戏还是相当难的,传送带的布局、各种设备的摆放技巧、供应线路的设计等进阶技巧细究起来是无穷无尽的,全是学问。有资深玩家表示,这个游戏玩了几百个小时也不敢说真正掌握了精髓。所以我决定把更多的精力投入到无限的建设中去,任重而道远。

(想看负能量的话请直接跳到后半段。)

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