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您正在浏览:主页 > 游戏新闻 > 生与死?变态雷霆之怒私服电子竞技的多样化


作者:雷霆之怒公益服 来源:http://www.edmi.com.cn 时间:2020-08-14 22:57

    或许我们这些从事电子竞技的人太固步自封了。举个例子吧,有一次我看到朋友在玩线上游戏,就问他在玩什么。答曰:“战争机器。”猜猜我的第一反应是什么?我对朋友给出的答案不屑一顾,变态版雷霆之怒私服,因为《战争机器》根本不是一款电子竞技类的游戏。


  从那以后,我也逐渐认识到我这个“业内人士”其实和那些电竞爱好者没什么区别----至少大家心态都一样。然而,这种固步自封的心态是不能被电子竞技行业所接受的。莫非从我们踏入电竞圈的第一步开始,内心的某种潜意识已经为我们今天的闭关自守埋下了伏笔?
  我饿得时候总是买自己最喜欢吃的那种三明治----我既没兴趣品尝新产品,也懒得改变自己的口味。事实上,如今的电子竞技也是如此----日复一日的老调重弹。难道现在的电子竞技已经变成了一个充斥着陈词滥调的老年人俱乐部?


  其实,电子竞技项目的多样化正是一把双刃剑----一方面,我们手中握着那些通过常年积累沉淀,发展已经日趋成熟的游戏作为我们的项目主流;另一方面,随着这些主流游戏的老化,赛事对于选手和观众的吸引力也越来越低,整个电竞行业在慢慢的走向衰落。正因为如此,我们才需要拓展我们的电竞项目领域,去发掘那些未被开采过的金矿。CGS等赛事已经迈出了探索的第一步,祝他们好运。然而切记凡是三思而后行----想想CPL和WSVG吧。

  综上所述,有多少游戏在通过电竞评测之前获得了登台亮相的机会?又有多少游戏能在大型赛事中取代CS 1.6和魔兽争霸,成为电子竞技的名片?数不胜数。CGS选入CS: Source的例子已经说明了一切----“次品”游戏正在开辟他们自己的新天地。



    事实上,我没玩过《战争机器》,也不知道游戏场面和游戏中的“竞技成分”到底有多出色----但我还是仗着自己是“电子竞技业内人士”的身份给这一款“非电子竞技类”的游戏下了定义,事实就是如此。


    还是回到三明治的问题上吧----每周我都会去几趟我们那里一个叫“雷霆之怒变态公益服”的速食店,每次都点同一种三明治。日复一日,那里的员工都知道了我每次都会点些什么,便在我去之前早早的将东西准备好----所谓的“有的放矢”正是如此,我自己也感觉吃得很饱很满意。
    事实上,WCG只是循着过去五年的路子,又一次挑选了同样的游戏来迎合那些老玩家们的口味,同时也“轻而易举”的在玩家中获得了良好的口碑。殊不知,在众人为CS 1.6被选入WCG而一致叫好的同时,人们早已忘记曾在WCG上昙花一现的CS: Source和CS: Condition Zero。

  有人会说,既然如此,那赛事多引进几个新游戏不就行了?新鲜感,精彩程度,观众票房不久增加了么?事实并非如此。还记得曾经辉煌一时,现在已经销声匿迹的WSVG和CPL么?两者都拿了游戏厂商的赞助支票,都堂而皇之的把赞助商的游戏搬上了竞技舞台,然而他们都忽略了观众的口味,只是一味的迎合赞助商的需要。当时WSVG接连推出《搏击之夜3》,《吉他英雄2》和《魔兽世界》作为赛事主打,也正是这几款赞助商的游戏把WSVG送进了坟墓;至于CPL的消亡,不能单纯的归纳于不加选择的引入赞助商的游戏,但也和它脱不了干系。




  正像我买三明治一样,目前投身于电子竞技的人们也在走着类似的道路----人们只在乎他们自己熟悉的或者喜欢的游戏项目,根本不考虑“店家还有什么其它的三明治可供选择”----所谓的“电子竞技项目多样化”已经被完全忽略了。


  其实,这种潜意识就是我们对于某款游戏的痴迷和狂热,正是这种心态阻止了我们去改变。我们总是认为“只有某款游戏是最好的,只有它才值得去投入,去报道,去宣传……”,同时对于身边关于其他“次品游戏”的消息不屑一顾。这就是这几年的电子竞技----正如我前文所说,它已经成了一个毫无新意可言的老年人俱乐部,并循着这些老路子走向消亡。
  记住,多姿的生活才能多彩,电竞又何尝不是?就我而言,或许我明天就会买另外一种三明治尝尝看。

原文来自sk-gaming的一篇评论:

  所谓“金子总会发光”,这两款游戏虽未能列入电竞大型赛事的项目,但最终还是找到了自己的生存方式:CS: Source被CGS选为比赛项目,使命召唤4也投入了Crossfire Devotti Challenge和I系列锦标赛的怀抱。当这两个游戏的玩家登上领奖台拿到他们第一笔比赛奖金的时候,这些“次品”游戏的玩家们终于可以志高气昂一翻了。

  其实,有时候去尝试一下别的游戏不见的是坏事。再举个例子,原来我一直对那些热衷于一款叫dota的魔兽MOD玩家们有成见----这种错误地认识一直延续到我自己去尝试着玩Dota并发现它真的十分有趣。最终我明白了,Dota并不是给那些在SOLO中微操不好的玩家找心理平衡消遣娱乐的RPG地图,而是一款十分讲究团队配合,独立于魔兽争霸外的游戏。
  当然了,我们的电竞组织在近几年也引进了一些游戏来补充新鲜血液,例如WCG和SEC赛事引入了死或生4,命令与征服3等游戏。但是,组委会在考虑游戏引进的时候还是过分的拘谨----小心使得万年船,或许他们就是这么想的。

    前不久,WCG组委会宣布了WCG2008的游戏比赛项目。不出所料,星际争霸,魔兽争霸和CS 1.6又一次出现在了WCG的大舞台上----对于这三个游戏的死忠玩家来说真是个绝好的消息。

  除了观众和游戏本身,再来就是报道宣传。作为一名玩家,你可以仔细想想有多少网站为你喜欢的游戏开设了专区?举个例子,正如前文所说,使命召唤4在Clan Base上的观众人数不亚于CS 1.6,但是关于使命召唤的专题网站确是少得可怜。13364是个不小的数目,但是如果无法引起电竞圈的关注,也不过是个没人管的“余数”罢了。
    Quake 4就是一个典型的例子。当初我买这款游戏的时候对它的期望很高,但事实呢?我和朋友两人花了半个小时也没能搞清楚怎么联网对战----一个只能单机玩的准竞技类游戏,就算它有最先进的引擎,有华丽的画面,有流畅的游戏体验,也没办法引起人们继续玩下去的兴趣----结果就是我把Quake 4的光盘放回书架,再也不碰它一下。

  不过话说回来,单凭玩家市场就想登上电子竞技的舞台的确有些牵强。一个游戏有玩家与否固然重要,但更重要的是这款游戏本身----简单来说,就是游戏的多人连线功能有多强大?


  然而,事实真是如此么?像CS: Source和使命召唤4那些“次品”游戏真的没有市场?让我们用一组数据说明问题吧:2008年2月份Clan Base的比赛,CS 1.6的观众有15822人,使命召唤4紧随其后,观众人数也达到了13364人。据ESL于2月份的报告显示,CS: Source的比赛在当月达到了35674场次,和CS 1.6的35920场次不相上下。

  纵然这些数据有力地说明了这两款游戏市场潜力巨大,但是他们仍然没能敲开电竞国度的大门----没人觉得值得去为这两款“次品”投入什么,相反还为它们不能登上电竞的大雅之堂而窃喜。

    然而可悲的是,当我们滔滔不绝的告诉人们“CS 1.6好过CS: Source百倍”的时候,当我们重申“使命召唤4不算电子竞技项目”的时候,当我们固执的认为“FIFA就是比实况足球做得好(所以WCG只用FIFA系列)”的时候,我们仍然坚持我们的一切决定都是对的,电子竞技仍然在大踏步的前进。


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