您正在浏览:主页 > 游戏新闻 > 魔兽7.0设计回顾:我们是这样设计出军团再临的
作者:雷霆之怒公益服 来源:http://www.edmi.com.cn 时间:2018-11-04 00:26
还有一个技能就是邪能冲锋,这个技能在最初就被设计成DH的核心技能,它没有目标,能够对路径上的一切物体造成伤害,但是有一个问题……如果目标身后是一片悬崖,那么DH就会摔死。所以又给他加入了二段跳和滑翔功能,,不过有人可能要问了,这样DH还是很容易死啊,但是设计师们决定把解决方法交给玩家,毕竟在他们看来,有了滑翔和二段跳的DH应该不会那么容易摔死。 关于PVP系统
所以在7.0当中,他们决定取消PVP装备的限制,甚至直接取消装备的限制,为的就是让更多的玩家能够参与到PVP活动当中。这一设计参考了MOP的挑战模式,为所有的人都添加了一套PVP属性模板。但是如果模板数值一成不变的话,很多玩家会失去获取装备的动力,所以他们在模板的基础上加入了一些会随着装等调整内容,这就使得低装等的玩家和高装等的玩家间存在差距,但是差距不会过大。 但还是有一部分PVE玩家对PVP活动毫无兴趣,为了加强PVP活动的吸引力,他们还特地加入了了PVP解锁神器外观的设计,并且将更多地奖励分布在不同的威望等级中,以期更多的玩家能够投身其中。
在7.0当中,设计师们特地为钓鱼也增加了很多社交因素,因此出现了很多达拉然钓鱼团。这个思路的出现其实源于6.2时要塞钓鱼的BUG,在修正正式发布前(他们当时已经把修正的代码写好了),他们突然觉得一群人在一起钓鱼也是一个很不错的主意,于是这个BUG就得到了保留。类似的还有采药团的BUG,其实这都是设计师故意留下的。
关于神器系统
最早的想法当中,每一个角色的每一把神器都应该是独一无二的,因此在最早的设计中,玩家可以从三条线路中选择一条来获得神器最终的超强能力:
专业任务设计时,还没有动态等级系统出现,所以专业任务被设计为随着你的升级线路逐渐解锁,但是后来有了动态等级系统,这就使得专业系统依旧很尴尬的每次都要从阿苏那开始,因为在最初的设计中,7.0的任务线就是从阿苏那开始的。(任务设计师:这个锅我背了!)
关于破碎海滩
之后在回忆TBC时和伊利丹的战斗中,所有设计师印象最深的技能就是伊利丹能够飞到天上扔火焰,但是扔火焰这个动作在现在看来实在是太蠢了,所以就把当时的火焰改成激光了——于是就出现了眼棱这个技能。但当时的眼棱看起来又有点过于强力了,还附带一个落地后的AOE伤害,所以就把眼棱拆成了两个技能,起跳后落地AOE的技能就给了DHT。
但是此时的神器设计中,每条线路的区分感并不强烈,因为它们最终都指向同一项能力。所以第二版的设计中,神器的加点方式被设计成了类似于早期天赋树一样的加点方式,每条线路都有一个属于自己的最终能力,这样应该能够突出神器的独特性了,但是这和原先的天赋树实在是太像了,并且这种填满某一系所有格子的方式区分度不够大,所以还是不行。
但仅仅是这样的话,PVP系统就完全失去了自己的特色,所以他们又加入了荣誉值系统和荣誉天赋。在荣誉天赋的设计上,设计师们特地采取了和传统天赋不同的解锁方式,在十级时就可以解锁每一层的一个天赋,这就使得参与PVP活动的门槛变得很低很底了,但是如果想变得强力的话,需要进一步参与其中,以解锁更多的PVP天赋。
最后,设计师公布了一些关于DH的数据,非常有意思:7.0中三分之二的玩家建立了DH角色,其中有30%的人满级。而在出生任务的最后选择NPC时73%选择了凯恩·日怒作为自己的伙伴。在所有的DH角色中,有7.5%的名字都是源于伊利丹名字的恶搞,看来这次大家对于恶魔猎手都做好充足的准备。
至于未来,还会有更高的威望等级,让大家能够获取更多的奖励!
至于诺米,所有烹饪玩家都又爱又恨的一个角色,他会弄出烧焦的食物是因为他的水平真的很低。他们原计划是调高诺米的成功率的,但是在修正前他们发现诺米很受欢迎,他的烹饪水平甚至成为了一些梗的来源,所以他们决定,继续保留诺米低水平的设计——反正你们想获取烹饪配方也只有这一个办法。
于是就有了现在我们看到的神器系统,由小特质和大特质组成,你能够通过优先点出不同的大特质来和其他的角色保持区分度,同时又能够慢慢点出其他的大特质,在能力上也不会有损失,完美的解决方法……
第四版设计时,神器特质被设定成了像老天赋系统和新天赋系统结合一样的东西,大家要在每层投入足够的点数才能继续点出下一层的天赋,而每层天赋的选择都是随意的,但这会导致每层神器特质的取舍上损失过大,还是不够好。
关于DHT,其实他那些酷炫的技能在最初设计时其实都没有计划的。原计划的DHT是作为一个伤害非常高的副T存在,但是在测试中玩家们反映了一个问题,他们觉得游戏反馈的力度不够,虽然他们都知道DHT的伤害非常高,但是在游戏中并没有duang~duang~duang~的感觉,所以设计师们就给DHT的技能加入了很多特效,让他的打击感更强。
关于专业系统
关于破碎海滩上的燃烧军团元素,所有玩家在7.2中可以更好地感受到。
关于恶魔猎手
至于未来,抑魔金制造业将会持续升级,高端的制造业从业者说不定还能制造橙装!
在早期的《魔兽世界》当中,很多人都热爱PVP,并投入了很多的精力,设计师们也希望更多的玩家能够加入到当中。但是仍然有很多玩家不加入到PVP活动当中。在当时,设计师们错误地认为非竞争型玩家不爱玩PVP,所以忽视了他们的感受。这样的结果就是当《风暴英雄》出现后,很多玩家开始转战其中。(设计师原话)
第三版的设计中,神器被设计为像现在的天赋系统一样在每层挑选能力的模式,但是这样会等于在现有的天赋系统下又区分出了三个不同的方向,这样实在太复杂了。
最早恶魔猎手的设计思路是基于TBC时期的恶魔猎手,但是设计师们都觉得这不够COOOOL~所以设计思路有了变更——设计一个像伊利丹一样的恶魔猎手!技能不必太多,只要能填满一个技能条就够了。
钓鱼神器的出现比较的有趣,它来源于一个笑话,在一次内部会议上,有一位员工开玩笑说,鱼竿也是武器的一种,为什么不能设计一个神器呢?专业设计师们欣然接受了这个提议,为了纪念这个由来,他们特地选择了所有鱼竿设计图中最丑的一张:
设计神器的最初想法是想设计出魔兽历史上最强的武器,所以他们开始从灰烬使者和毁灭之锤这两把传奇武器中寻找灵感,最后选择了灰烬使者作为第一把神器来设计。
值得一提的是,在世界任务中,加入了PVPVE的守望塔任务和无限制PVP区域的任务。在这两个任务中,玩家既能够通过PVE的玩法完成任务,也能通过PVP的方式完成任务,给予了玩家自由选择的权利。其实世界任务的设计参考了炉石的每日任务系列,目标就是给大家每天不同的奖励体验。
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